Antes de empezar
Para realizar estos ejercicios, deberás descargar los recursos del enlace de Descargar recursos. Cada ejercicio se codificará en el cuerpo del método que corresponda con el nombre del ejercicio. Es decir, sustituirás las líneas //TODO:
por el código de solución del ejercicio. Para probar el funcionamiento correcto de los ejercicios, deberás pasar los Test adjuntos a este proyecto ( como se explica en la unidad 4 ).
Programa que determina si dos números enteros positivos son amigos. Dos números son amigos si la suma de los divisores del primer número excepto él mismo, es igual al segundo numero, y viceversa. Puedes saber un poco más de la historia de esta relación entre números leyendo la entrada en la Wikipedia.
Ejercicio 1: Contador de números Introduzca valor 1: -3 Introduzca valor 2: 5 ERROR: Sólo se permiten números positivos Introduzca valor 1: 3 Introduzca valor 2: 5 Los valores no son amigos
Introduzca valor 1: 220 Introduzca valor 2: 284 Los valores son amigos
Requisitos:
for
o while
para resolverlo.Realiza un programa que sea capaz de sumar, restar, multiplicar y dividir.
--- CALCULADORA --- 1. Sumar 2. Restar 3. Multiplicar 4. Dividir ESC. Salir Pulsa una opción: 3 Introduce el primer operando: 34 Introduce el segundo operando: 2 Resultado: 68
Requisitos:
El programa presentará un menú con las cuatro operaciones que puede realizar.
Saldrás del programa con la tecla ESC. Para controlar que se ha pulsado la tecla ESC podemos usar la instrucción Console.ReadKey() en un esquema similar a la siguiente propuesta dentro del bucle...
// ... Mostrar menú
Console.Write("Pulsa una opción: ");
var tecla = Console.ReadKey(); // Esta instrucción se para hasta que se pulse una tecla. (Sin intro)
// Introducción de operandos ...
double o1 = ....;
double o2 = ....;
bool esEscape = tecla.Key == ConsoleKey.Escape; // Comprueba si la tecla pulsada es escape.
if (!esEscape)
{
char caracterAsociadoALaTecla = tecla.KeyChar; // Obtener el caracter asociado a la tecla.
double resultado = caracterAsociadoALaTecla switch
{
'1' => o1 + o2,
//...
_ => double.NaN
};
// Mostrar resultado.
}
Si el número de entrada de el menú no es válido, se mostrará la salida.
.... Introduce el segundo operando: 2 Operación no válida ....
Mostrar los múltiplos de 7 que hay entre 7 y 112.
Ejercicio 3. Múltiplos de 7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105
Requisitos:
for
.Pide un número, por ejemplo el 4, y saca en pantalla 1223334444.
Ejercicio 4. Secuencia de números Introduzca un numero entero: 8 122333444455555666666777777788888888
Requisitos:
for
anidadosEscribe un programa que dibuje un cuadrado de asteriscos de N×N, donde N es introducido por el usuario.
Ejercicio 5: Triángulo de asteriscos Introduce el tamaño del triángulo: 4 * * * * * * * * * *
Requisitos:
for
anidados.Crea un programa que dibuje una pirámide de números de N filas, donde N es introducido por el usuario.
Ejercicio 6: Pirámide de números Introduce el número de filas: 5 1 1 2 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4 5
Requisitos:
for
anidados.Lee un número y escribe la suma de sus dígitos.
Ejercicio 7. Suma de dígitos Introduzca un numero: 1234 Número de dígitos: 4 Suma de dígitos: 10
Requisitos:
while
anidados.%
para coger los restos.Crea un programa que dibuje una pirámide de números de N filas, donde N es introducido por el usuario.
Ejercicio 8: Pirámide de números dos Introduce el número de filas: 5 3 5 8 7 0 3 9 2 5 8
Requisitos:
for
anidados.%
de dividir por 10.Crea un programa que muestre en pantalla la siguiente pirámide:
Ejercicio 9. Pirámide de números completa Introduce el número de filas: 6 1 232 34543 4567654 567898765 67890109876
Requisitos:
for
anidados.%
de dividir por 10.Haz un programa que usando algún tipo de bucle. Determine la ubicación de un número mayor que cero (leído del teclado) en una lista de números mayores que cero leída del teclado (lista creciente estrictamente y que finalizará con un 0).
Para cuatro entradas distintas de datos, podemos tener las siguientes salidas...
Ejercicio 10. Buscar la ubicación de un número Ejercicio 10: Buscar la ubicación de un número Introduce el número a ubicar: 5 Introduce los números de la lista en orden ascendente(terminando con 0): 1 3 4 0 Fuera de lista a la Derecha
Requisitos:
Pide el número a ubicar
Usa un bucle while
para ir pidiendo los números de la lista (el usuario los tendrá que introducir de forma creciente).
Para cada número introducido se comprueba con el de ubicar y se prepara el texto de salida que podrá ir cambiando con el resto de entradas.
Se acabará con un 0 o cuando se introduzca el número a situar.
Otras ejemplos de entrada:
2 en 3 5 6 7 8 0
Fuera de lista a la Izquierda
....
4 en 1 3 4 6 8 0
En la lista
....
5 en 1 3 4 7 0
Fuera de lista a la Intercalado